電競(jìng)粉絲對(duì)賽事數(shù)據(jù)的需求正在分層,看懂這四種類型才算入門

電競(jìng)賽事的觀看體驗(yàn)早已不是打開直播看誰推掉基地水晶那么簡(jiǎn)單。圍繞一場(chǎng)比賽產(chǎn)生的數(shù)據(jù)信息,從最基礎(chǔ)的比分結(jié)果到選手每分鐘的經(jīng)濟(jì)曲線,從戰(zhàn)隊(duì)歷史交手記錄到特定地圖的攻防勝率,構(gòu)成了一個(gè)龐大的數(shù)據(jù)生態(tài)。而不同粉絲對(duì)這個(gè)生態(tài)的索取方式,正在出現(xiàn)明顯的分層。
這種分層并不是人為劃分的等級(jí)制度,而是由觀賽目的、參與深度和游戲理解水平自然形成的。一個(gè)只想知道昨晚比賽誰贏了的觀眾,和一個(gè)需要基于歷史數(shù)據(jù)判斷戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)傾向的分析型粉絲,他們對(duì)“賽事數(shù)據(jù)”這四個(gè)字的理解幾乎不在同一個(gè)維度上。理解這種分層,對(duì)于數(shù)據(jù)消費(fèi)者和數(shù)據(jù)提供方都有實(shí)際意義。
最基礎(chǔ)的一層需求可以概括為結(jié)果導(dǎo)向型。這類粉絲關(guān)注的核心問題只有一個(gè):誰贏了,比分是多少,下一場(chǎng)什么時(shí)候打。他們通常通過賽事官方渠道或綜合電競(jìng)平臺(tái)的比分頁(yè)面獲取信息,對(duì)數(shù)據(jù)時(shí)效性有要求,但對(duì)數(shù)據(jù)維度幾乎沒有要求。比分、賽程、積分榜排名這三樣信息基本就能滿足需求。這一層的數(shù)據(jù)消費(fèi)行為是碎片化的,往往在比賽結(jié)束后很短的時(shí)間內(nèi)完成。容易被忽略的細(xì)節(jié)是,積分榜的排名規(guī)則在不同賽事中可能存在差異,比如同分情況下先比較勝負(fù)關(guān)系還是凈勝場(chǎng),這種規(guī)則細(xì)節(jié)會(huì)直接影響排名結(jié)果的解讀。
往上一層是過程追蹤型。這類粉絲不滿足于知道結(jié)果,還想了解比賽是怎么打的。他們關(guān)注選手的KDA、補(bǔ)刀數(shù)、經(jīng)濟(jì)差、視野得分,關(guān)注戰(zhàn)隊(duì)在特定時(shí)間節(jié)點(diǎn)的資源控制情況。以英雄聯(lián)盟為例,前十五分鐘的經(jīng)濟(jì)差、首條小龍的爭(zhēng)奪率、峽谷先鋒的轉(zhuǎn)化效率,都是這一層粉絲經(jīng)常查看的指標(biāo)。DOTA2項(xiàng)目中,分均經(jīng)驗(yàn)、分均金錢、肉山控制次數(shù)等數(shù)據(jù)同樣屬于這一層的關(guān)注范圍。CSGO項(xiàng)目則更關(guān)注回合勝率、首殺成功率、道具使用效率等指標(biāo)。這一層粉絲的數(shù)據(jù)查詢頻率明顯更高,往往在比賽進(jìn)行中就會(huì)實(shí)時(shí)查看數(shù)據(jù)面板,賽后還會(huì)對(duì)比不同選手的表現(xiàn)數(shù)據(jù)。
再往上進(jìn)入交叉分析型。這一層的數(shù)據(jù)需求不再局限于單場(chǎng)比賽或單個(gè)選手,而是需要將多個(gè)維度的數(shù)據(jù)進(jìn)行交叉比對(duì)。比如某支戰(zhàn)隊(duì)在藍(lán)色方的勝率與在紅色方的勝率差異,某位選手在使用特定英雄或角色時(shí)的歷史表現(xiàn),兩支戰(zhàn)隊(duì)在過去多個(gè)賽季中的交手記錄和地圖偏好。這一層粉絲往往有明確的查詢目的,可能是為了撰寫分析內(nèi)容,也可能是為了更深入地理解戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)體系。他們需要的數(shù)據(jù)不僅要準(zhǔn)確,還要有足夠的歷史縱深和可對(duì)比性。數(shù)據(jù)來源的可靠性在這一層變得尤為關(guān)鍵,因?yàn)椴煌瑪?shù)據(jù)平臺(tái)對(duì)同一指標(biāo)的統(tǒng)計(jì)口徑可能存在差異,比如對(duì)“視野得分”的計(jì)算方式在不同數(shù)據(jù)商之間就不完全一致。
最高一層可以稱為內(nèi)容創(chuàng)作型。這類粉絲本身就是電競(jìng)內(nèi)容的創(chuàng)作者或深度參與者,他們需要的數(shù)據(jù)不僅用于個(gè)人分析,還要能夠支撐起一篇分析文章、一期視頻節(jié)目或一場(chǎng)社區(qū)討論。他們對(duì)數(shù)據(jù)的需求更加綜合,既需要基礎(chǔ)的結(jié)果數(shù)據(jù),也需要過程數(shù)據(jù)和歷史交叉數(shù)據(jù),同時(shí)還關(guān)注數(shù)據(jù)的可視化呈現(xiàn)方式。哪些數(shù)據(jù)適合用圖表展示,哪些數(shù)據(jù)適合用表格對(duì)比,哪些數(shù)據(jù)需要結(jié)合比賽錄像的時(shí)間軸來解讀,都是這一層需要考慮的問題。這一層粉絲對(duì)數(shù)據(jù)的完整性和可引用性有較高要求,因?yàn)閿?shù)據(jù)一旦被引用到公開內(nèi)容中,就需要經(jīng)得起推敲。
理解這四層需求的關(guān)鍵在于認(rèn)識(shí)到,每一層的數(shù)據(jù)消費(fèi)場(chǎng)景是不同的。結(jié)果導(dǎo)向型粉絲通常在移動(dòng)端快速瀏覽,對(duì)頁(yè)面加載速度和信息直觀性要求高。過程追蹤型粉絲可能同時(shí)打開多個(gè)頁(yè)面或工具,需要數(shù)據(jù)能夠?qū)崟r(shí)刷新。交叉分析型粉絲更依賴桌面端的大屏展示和篩選功能,需要能夠自定義查詢條件。內(nèi)容創(chuàng)作型粉絲則可能需要數(shù)據(jù)導(dǎo)出或截圖工具,以便將數(shù)據(jù)整合到自己的創(chuàng)作流程中。
對(duì)于電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)的提供方來說,這種分層意味著單一的數(shù)據(jù)展示形式已經(jīng)很難覆蓋所有用戶。一個(gè)只顯示比分的頁(yè)面無法滿足分析型粉絲的需求,而一個(gè)堆滿復(fù)雜數(shù)據(jù)面板的頁(yè)面又會(huì)讓基礎(chǔ)層粉絲感到困惑。更合理的做法是按照需求層級(jí)來組織信息架構(gòu),讓不同層級(jí)的粉絲都能快速找到自己需要的數(shù)據(jù),同時(shí)又不被無關(guān)信息干擾。
從粉絲自身的角度來說,明確自己處在哪一層,有助于更高效地獲取信息。如果你只是想知道比賽結(jié)果,就不必在復(fù)雜的數(shù)據(jù)面板中耗費(fèi)時(shí)間。如果你需要做深度分析,就應(yīng)該選擇那些提供歷史數(shù)據(jù)對(duì)比和自定義查詢功能的數(shù)據(jù)源。數(shù)據(jù)本身沒有高低之分,但獲取數(shù)據(jù)的方式和解讀數(shù)據(jù)的能力確實(shí)存在層次差異。
電競(jìng)賽事的數(shù)據(jù)生態(tài)還在持續(xù)演化。比賽項(xiàng)目的增加、賽事體系的復(fù)雜化、粉絲參與方式的多樣化,都會(huì)推動(dòng)數(shù)據(jù)需求分層進(jìn)一步細(xì)化。對(duì)于JJB電競(jìng)這樣的電競(jìng)企業(yè)網(wǎng)而言,理解這種分層并據(jù)此組織賽事比分、賽程、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)和專家分析等內(nèi)容,才能更好地服務(wù)于不同層次的粉絲需求。每個(gè)層級(jí)的粉絲都能找到適合自己的數(shù)據(jù)消費(fèi)方式,整個(gè)電競(jìng)數(shù)據(jù)生態(tài)才算真正成熟。